Fermer l'annonce

Les Mac n’ont jamais été destinés aux jeux. Après tout, c'est précisément pourquoi les jeux pour le système d'exploitation macOS n'ont même pas été préparés depuis longtemps, et les développeurs, au contraire, ont réussi à ignorer la plate-forme Apple, ce qui peut être considéré comme vrai jusqu'à présent. L'arrivée des puces Apple Silicon a considérablement changé le débat, les utilisateurs d'Apple s'intéressent enfin au jeu et recherchent différentes manières d'utiliser leur Mac pour jouer. En fin de compte, malheureusement, ce n'est pas aussi simple, car des performances élevées ne garantissent tout simplement pas le fonctionnement optimal des jeux.

La présence d’une API moderne est également très importante, car elle semble libérer tout le potentiel du matériel. Et c’est là que nous pouvons rencontrer une pierre d’achoppement fondamentale. Dans le cas des PC (Windows), la bibliothèque DirectX domine, mais malheureusement elle n'est pas multiplateforme et ne fonctionne tout simplement pas pour les utilisateurs Apple. La société Valve, à l'origine des jeux Half-Life 2, Team Fortress 2 ou Counter-Strike, tente de résoudre ce mal, qui a une part incontestable dans le développement d'une API multiplateforme appelée Vulkan, directement conçue pour fonctionner aussi efficacement que possible avec les assemblages actuels et offre même un support pour Apple Silicon. Autrement dit, il pourrait l'offrir si quelqu'un n'intervenait pas délibérément.

Apple bloque l'innovation étrangère

Mais comme nous le savons tous, Apple, ce géant de Cupertino trace sa propre voie et ignore peu à peu toute concurrence. C'est très similaire dans le cas de cette discussion, où il est décidé si les Mac seront un jour des appareils adaptés aux jeux. Par conséquent, bien que l'API Vulkan offre un support natif pour les ordinateurs équipés de puces Apple Silicon, la société Apple l'a complètement supprimé et ne prend pas officiellement en charge l'API, ce pour quoi elle a une raison fondamentale. Au lieu de cela, l'entreprise s'appuie sur sa propre solution, qui est à peine plus ancienne que Vulcan et fonctionne mieux avec l'écosystème Apple - elle porte le nom de Metal. Avant cela, les ordinateurs, téléphones et tablettes Apple s'appuyaient sur l'ancienne alternative OpenCL, qui a pratiquement disparu et a été complètement remplacée par Metal.

Métal API
API graphique Metal d'Apple

Mais voici le problème. Certains fans d'Apple y voient le fait qu'Apple bloque complètement les innovations étrangères et ne veut pas les laisser entrer dans leurs systèmes, même si cela pourrait aider les joueurs, par exemple. Mais il s’agira plutôt d’un timing malheureux. Le géant de Cupertino a dû travailler longtemps sur le développement d'API Metal et y a certainement dépensé beaucoup d'argent. La toute première version datait déjà de 2014. Vulkan, en revanche, est arrivé deux ans plus tard (2016). Dans le même temps, nous pouvons rencontrer un autre problème, celui de l’optimisation globale. Alors que l'API graphique Vulkan cible pratiquement tous les ordinateurs du monde (dans le but d'être multiplateforme), Metal cible directement un type spécifique de matériel, à savoir les appareils Apple, qui peuvent donner de meilleurs résultats.

Comment ça se passera avec les jeux sur Mac ?

La vérité est donc que les Mac ne sont pas plus prêts pour le jeu qu’ils ne l’étaient, disons, il y a deux ans. Bien que les performances des puces Apple Silicon leur confèrent d'énormes performances, c'est précisément dans le domaine du jeu que cela ne fonctionnera pas sans une API graphique de haute qualité, qui permet aux jeux d'utiliser tout le potentiel du matériel. Heureusement, certains développeurs tentent de répondre aux évolutions actuelles. Par exemple, nous disposons aujourd'hui du populaire MMORPG World of Warcraft, qui offre même un support natif pour les ordinateurs équipés d'Apple Silicon, lorsqu'il utilise l'API graphique Metal d'Apple. Malheureusement, nous ne pourrions compter de tels jeux que sur nos doigts.

.