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Malgré l'enthousiasme qui a accompagné l'annonce initiale de la prise en charge des contrôleurs de jeu dans iOS 7 et la première annonce des fabricants de matériel, l'impression de la gamme actuelle de contrôleurs n'est pas vraiment positive. Des accessoires trop chers et de qualité variable, un manque de support de la part des développeurs de jeux et de nombreux points d'interrogation quant à l'avenir des jeux iOS : voilà le résultat des premiers mois d'activité du programme MFi (Made for iPhone/iPod/iPad) d'Apple pour contrôleurs de jeu.

Jordan Kahn depuis le serveur 9to5Mac il a donc interrogé les fabricants de contrôleurs et les développeurs de jeux pour savoir où le chien est enterré et quel côté est responsable de l'échec jusqu'à présent. Dans cet article, nous vous transmettrons donc ses conclusions dans la recherche de la véritable cause des problèmes qui accompagnent jusqu'à présent les contrôleurs de jeu. Kahn s'est concentré sur trois aspects fondamentaux du problème : le prix, la qualité et le support du jeu.

Prix ​​et qualité

Le plus grand obstacle à une plus grande adoption des contrôleurs de jeu est probablement leur prix. Alors que les contrôleurs de jeu de qualité pour Playstation ou Xbox coûtent 59 $, les contrôleurs pour iOS 7 coûtent 99 $. On soupçonne qu'Apple dicte le prix aux fabricants de matériel, mais la vérité est encore plus compliquée et plusieurs facteurs déterminent le prix final.

Pour les conducteurs comme Puissance d'as MOGA ou Logitech PowerShell, qui contiennent en plus un accumulateur intégré, le prix peut encore être partiellement compris. En revanche, avec les contrôleurs Bluetooth, comme le nouveau Stratus par SteelSeries, où le prix est deux fois plus élevé que celui des autres manettes de jeu sans fil pour PC, beaucoup secouent la tête avec incrédulité.

L'un des facteurs est le mandat d'Apple pour le programme MFi, où les fabricants doivent utiliser des sticks et des commutateurs analogiques sensibles à la pression provenant d'un seul fournisseur agréé, Fujikura America Inc. De cette façon, Logitech et d'autres ne peuvent pas faire appel à leurs fournisseurs habituels, avec lesquels ils ont des contrats à long terme et probablement de meilleurs prix. De plus, ils doivent adapter leurs pilotes à des composants différents de ceux avec lesquels ils travaillent habituellement, ce qui représente un autre coût supplémentaire. De plus, les composants mentionnés sont souvent des éléments des produits finaux critiqués par les clients et les évaluateurs, de sorte que le problème de qualité peut résider en partie dans le monopole de Fujikura America sur les éléments clés du matériel. Les fabricants ont indiqué qu'ils espéraient obtenir l'approbation de fournisseurs supplémentaires par Apple, ce qui pourrait réduire considérablement les coûts.

Il existe plusieurs autres coûts derrière le contrôleur, tels que les frais de licence du programme MFi qui varient entre 10 et 15 $, la recherche et le développement pour les contrôleurs de type boîtier pour iPhone, des tests approfondis pour répondre aux termes des spécifications du programme et, bien sûr, le coût des contrôleurs individuels. composants et matériaux. Un représentant de Signal, la société présente au CES 2014 a annoncé le prochain contrôleur RP One, a commenté que les contrôleurs Bluetooth moins chers auxquels les contrôleurs iOS sont comparés n'impliquent pas autant de développement d'ingénierie et de conception. Et même s'ils ne peuvent pas rivaliser avec Sony et Microsoft en termes de prix, leur RP One devrait être à un niveau similaire à tous points de vue, qu'il s'agisse du traitement, du calibrage ou de la latence.

Développeurs de jeux

Du point de vue des développeurs, la situation est différente, mais pas beaucoup plus positive. En mai, Apple a demandé à Logitech de préparer un prototype sur lequel les développeurs de jeux pourraient tester leurs jeux lors de la prochaine conférence des développeurs de la WWDC. Cependant, les unités de test n'ont atteint qu'une poignée de studios de développement bien connus, tandis que d'autres ont dû attendre la mise en vente des premiers contrôleurs. La mise en œuvre du framework pour les contrôleurs de jeu est considérée comme simple, mais seuls de vrais tests avec un contrôleur physique montreront si tout fonctionne comme il se doit.

Même les développeurs ne sont pas très satisfaits des pilotes actuellement proposés, certains d'entre eux attendent de prendre en charge le framework jusqu'à ce qu'un meilleur matériel apparaisse. L'un des problèmes réside, par exemple, dans l'incohérence de la sensibilité des joysticks et du contrôleur directionnel, donc dans certains jeux, le logiciel doit être adapté à un contrôleur spécifique. Ceci est perceptible avec le Logitech PowerShell, qui possède un D-pad plutôt mal exécuté, et le jeu Bastion n'enregistre souvent pas du tout les mouvements latéraux.

Un autre obstacle est l’existence de deux interfaces de contrôleur différentes, standard et étendue, où le standard manque des sticks analogiques et des deux boutons latéraux. Les développeurs sont informés que leurs jeux doivent fonctionner pour les deux interfaces, ils doivent donc par exemple remplacer l'absence de commandes sur l'écran du téléphone, ce qui n'est pas exactement une façon optimale de jouer car cela annule complètement l'avantage des contrôleurs physiques en tant que tels. Game Studio Aspyr, qui a amené le jeu sur iOS Star Wars: Knights of the Old Republic, selon lui, c'est lui qui passe le plus de temps à implémenter le framework pour rendre le jeu jouable avec les deux types de contrôleurs. De plus, comme d'autres développeurs, ils n'avaient pas accès aux prototypes des pilotes et ne pouvaient donc pas ajouter la prise en charge des pilotes dans la dernière mise à jour majeure publiée avant les vacances.

D'autres studios comme Massive Damage ne prévoient pas de le prendre en charge tant qu'Apple ne commencera pas à fabriquer ses propres contrôleurs, le comparant au premier Kinect comme un gadget pour quelques passionnés.

Quelle sera la prochaine étape

Pour l’instant, il n’est pas nécessaire de s’intéresser aux contrôleurs de jeu en tant que tels. Les fabricants parviendront peut-être à convaincre Apple d'approuver d'autres fournisseurs de composants critiques pour leurs appareils, et nous n'avons toujours pas vu tout ce que les autres sociétés ont à offrir. ClamCase a son contrôleur iPad toujours en développement, ainsi que d'autres fabricants préparant probablement d'autres itérations et de nouveaux pilotes. De plus, certaines lacunes seront résolues en mettant à jour le firmware, ce qui est l'une des exigences du programme MFi.

En ce qui concerne le support des jeux, selon MOGA, l'adoption des contrôleurs de jeu est déjà plus élevée qu'Android (qui n'a pas de cadre unifié), et si Apple propose une nouvelle Apple TV permettant d'installer des applications tierces, les contrôleurs de jeu , du moins ceux dotés de Bluetooth, se développent rapidement. Le premier lot de pilotes était plutôt une exploration des eaux, et avec plus d'expérience de la part des fabricants, la qualité augmentera et probablement le prix diminuera. La meilleure chose que les joueurs avides de manettes puissent faire maintenant est d’attendre la deuxième vague, qui prendra en charge davantage de jeux.

Source: 9to5Mac.com
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